发布时间:2023-10-07 18:48:43来源:阅读:
由Rockstar North 前身的DMA Design 团队制作,2001 年10 月22 日在PlayStation 2 推出的开放世界动作冒险游戏《
《故事描写居住在自由城的恶棍主角克劳迪在一场抢劫中遭到女友凯特琳娜出卖而被逮捕,运送途中遇到劫囚事件而幸运逃脱,展开一场向凯特琳娜复仇的冒险。
游戏建构了一个时间真实流逝、气候动态改变的栩栩如生3D环境开放世界。玩家除了依循故事主线进行之外,还可以自由探索城市,承接各种支线任务,或是偷车、抢劫,甚至杀人。此外还加入了专为游戏制作的原创电台音乐。种种创新让游戏一推出后就形成一股潮流,成为2001年美国最畅销的游戏,2002 年仍居美国销售榜第2 名,仅次于续作《
※ 本篇报导中使用的游戏画面截图皆来自原版游戏
当年曾以美术负责人的身分参与《
Rockstar North 工作室共同负责人暨开发部总监Aaron Garbut 答客问
问:这个转变为你们带来哪些挑战?
答:这大大改变了我们看待游戏制作的角度。我们需要一个更加巨细靡遗的世界,让玩家可以将四周景物尽收眼底,还能近距离与其他人事物互动。这让我们对游戏可以呈现的电影效果和连结程度有了不同的期待,同时也让我们舍弃了一些游戏的既定元素。
为了达到我们想要的成果,我们需要一个物理引擎可以让载具与游戏世界,以及其中的各项物体产生更紧密的连结。我们想让玩家可以身历其境,亲自去触发任务,以及让他们跟游戏角色交谈时,就像是在生活中或工作上的人交谈一样。我们想赋予游戏一个高度,并让玩家在这个环境下尽情体验。其中一些元素可见于2D游戏,但距离感和俯瞰视角让这些游戏在制作上简单多了。变成3D之后,我们要重新思考所有这些不同的部分要如何搭配在一起,因为现在玩家是「置身」在游戏世界之中,而非仅是站在一个俯瞰全局的视角。
几乎处处都是挑战。那时游戏中的第三人称视角和瞄准系统之类的问题都还没有解决,然后又要打造出无论是在规模上或细节上都符合我们期待的游戏世界,同时要让角色能够顺畅地在其间自由移动,可说是前所未见的事情。结果我们打造出一个规模堪称史无前例的游戏世界,而且还达到惊人程度的开放性。
要如何将游戏塞进有限的记忆体空间?要如何渲染几公里平方范围的景物?以及如何在3D环境中进入和离开载具?我最自豪的一点是,我们做出了自己想要的游戏,取得了我们想要的最佳成果,当然,这一点都不容易。我们给自己设了非常多的困难挑战,而且不仅开始解决这些难题,同时也给自己立下一个宏愿-希望未来可以做出更棒的游戏。
问:对于游戏中的音乐,你们在创作和收录音乐时有哪些考量?
答:在玩家与载具的体验加深之后,我们必须提升游戏的其他方面,以便达到前所未有的真实性。音乐和音效团队协助打造了这个让玩家更加身历其境的全新空间,而音乐和谈话节目广播电台将这个游戏体验带到了全新高度。无论是播放现有的音乐,像是专播古典乐的DoubleClefFM电台,或是播放80 年代流行乐的Flashback 电台,或什至是由内部本身为特定电台写歌,GTAIII在音乐上的作法对此游戏系列来说不只是一个转捩点,也让团队自此以后朝这方面持续地进步发展。
问:
答:我们想打造出与玩家的生活环境相似、活力奔放,而且还有一大堆角色游走其中的游戏世界。不是只有表面上感觉很生动,而是像一个我们生活在其中的真实地方,这里充满故事、角色、各种活动、乐趣,还有一大堆好玩的事情可以做。
我们希望这些游戏世界在本质上是有趣的,玩家在游戏中可以无所事事,不必按照特定方法来进行游戏,想体验任何剧情全看自己的意愿。所以玩家可以尽情做自己。这样的游戏世界因为充满选择而显得丰富多彩,玩家在其中自行闯荡就跟解任务一样有趣,事实上自行闯荡跟进行「核心游戏体验」之间界线已经变得模糊。
尽管我们在这些游戏世界里说故事的能力越来越进步,不过我们仍希望这样的游戏世界可让玩家走出自己的路,谱写自己的故事,比方说玩家可以开着车到处晃,一边聆听音乐欣赏日落美景,然后一到任务地点立刻拔枪展开激烈驳火。换句话说,玩家可以让游戏变成自己想要的样子。
问:像是各式各样的角色、大量载具、音乐、幽默、地点等等,更不用说往后的系列游戏所承袭的一贯角色美术和标志风格。你们当时是不是觉得打造了一款完全颠覆开放世界游戏的作品,并且对流行文化造成了深远的影响?
答:我们知道从来没有过这样的游戏,但我们不知道其他人对它的看法会不会跟我们一样,只知道我们想跟所有人分享这种兴奋的感觉。我们还记得我们在E3展出这款游戏还有Rockstar 的其他游戏时,《当时,我们深受打击,但也只能重新振作并以此为动力。
你真的可以预料到这些事情吗?我想你可以感觉得出某个作品是好的,但想在全世界产生巨大影响需要天时地利人和。我们非常感激玩家跟我一样都喜爱这款游戏。
问:
答:《之后,我们一直让这个地方更加有情感、更加写实。让它更有深度也能永久存续。我记得从小到大玩过很多游戏,但GTA系列游戏却让我记得我在游戏中度过的时光。
我为我们的团队还有我们坚持的道路感到骄傲。我们就像是打下基础、制定了规则、蓝图。我们创造出一个游戏类别,让其他人有路可循。
我喜爱开放世界游戏。我觉得这类游戏还有更大的发展空间。多亏了我们所有的开放世界游戏的成功,以及我们拥有多年经验的全球团队共同制作这些游戏,让我们获得别人没有的条件,得以继续推动发展这些游戏,而最令人振奋的是,我相信我们做得到。游玩《所以我认为《我们制作每一款游戏时都会向前跨一大步,而我每次也都很期待想看到我们接下来会有什么样的进步。《
为庆祝《内容全面升级,包括针对全三款游戏所作的影像提升和现代游戏强化,同时保留原作经典外观和氛围。
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